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rgssつぶやき まとめ。

rgssを優秀なエディタで編集したい方はCACAOさんちに行ってnetbeansの導入方を調べるのが吉。
また、これをやると高速で日常生活がrubyに侵食されるおまけつき。
(個人の感想であり、効果には個人差があります)
ただし、netbeansがrubyに対応しているのは7.01までです。
また、CACAOさんちで紹介されているのは無印の方法ですが、基本的にそのままAceに使えます。



テストプレー高速化とか言ってないで高速化オプションを実装したらいいとよく思います。真剣に。



どうしても2バイト文字が使いたいのでなければ、ハッシュのキーに文字列を使ってはいけません。
それは、そのキーの値を取得するする際に、定数化されていない文字列で値を取得すると、
その度に文字列オブジェクトが生成され、パフォーマンスの無用な低下を引き起こす為です。

このような場合、シンボルで代用することで、十分な自由度のあるキー名で取得をしつつ、
取得の度にオブジェクトを作ることは回避できるでしょう。

これは、case文下のwhen節などで文字列を使っている場合にも、同じような問題と対処が発生します。

というか、プレイヤーに対して表示されない部分に文字列を使わない方がいいですね。
(無印VXの攻撃命中判定の返り値や、シーン移行先判定は全て文字列だった。)

また、statesメソッドでステートを取得すると、無印Ace共に、配列をつど生成するので、
これを毎フレーム取得してステートが変化したかを判定するのはお勧めしません。
バトラーに記録されてる、ステートID配列を取得できるリーダーを定義した方がいいでしょう。

(まあ、Aceは死んでるかどうかを毎フレーム、PTのアクター全員分判定して、そのつど、装備、
ステートの数だけ配列を生成してから、最後にステートオブジェクトの配列に変換してるんですけどね(笑)

(以上、眠いけど眠くなくて期限が悪いうさたんのひとりごと。)



rubyが“メモリリークしない”のは、GCによるものですが、GCは基本的に、全てのオブジェクトを走査して、
どのオブジェクトからも参照されていないオブジェクトをメモリから消去するという動作です。
そのため、際限なく要素数が増える配列等が定数やインスタンス変数に保持されている状態が、
ある意味メモリリークと言えるでしょう。 また、rgssのWindow・Spriteクラスは、
生成されたそれらのオブジェクト全てをdisposeするまで保持するため、リーク源になります。



リングコマンドは見せ掛けだけでプレイヤーには判りづらく、
通常のコマンドと比べて何も便利になっていないので、四方向コマンドをお勧めします。
うちのは完全体で配布してないのでゴミの山ですが。>検索した人



さいきんのマイブ0ム。 http://goo.gl/zE5Rq
キャッシュの生成済み判定を端折って、ハッシュの初期化式にキャッシュ生成を組み込むの。



no implicit conversion from nil to integer。 とは、nilは整数に変換できませんを意味し、
主にArrayの要素を参照する際の Array[index] のindexがnilの場合に発生するエラーです。 >検索した人。
該当行 Array[index] の前に p index でも入れて実際の値を見るといいでしょう。

このエラーが出易い状況として、 Array.index(要素) でArrayに含まれない要素のindexを取得して、
そのindexを他所で参照とかがあるでしょう。



始点行に=begin、終点行に=end で、複数行をコメント扱いできたりしたのだった。
RT @yunyun528: 左の「スクリプト」の欄の項目そのものに#つけて、
一時的にそのスクリプトが反映されなくなるような



rgss2までのハッシュには、キーの順番の概念がありませんが、
{ key1=>100, key2=>145 } を [[key1, 100], [key2, 145]] と書き換えると、
同じ each{|key, value| 処理 } 系のループ処理を通せたり。

(順番がある前提のハッシュを通す処理を無いハッシュしか使えない環境に
移植する以外に需要はありませんが(笑)



rubyにおけるargumenterrorは、基本的に引数の数がメソッドに対して過不足がある場合発生します。
引数省略のsuperは、与えられた引数をそのままスーパークラスのメソッドに渡すので、
Window継承クラスのinitializeでよく発生します。。<検索した人
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No title

no implicit conversion from nil to integer の原因と解決策が分かりました。ありがとうございます。←検索した人
第二回!
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Author:暴兎(あばれうさぎ)
自分のやりたいゲームを開発しているうさぎ目。
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